Кодові Імена: Під Глибоким Прикриттям 18+ (Codenames: Deep Undercover) — це пікантна версія культового патігейму на асоціації — для тих шпигунів, хто полюбляє погарячіше. Чим відрізняється від класичних Кодових Імен? Змістом карток. Плашечка 18+ тут точно стоїть недарма: дітей необхідно прибрати якомога далі від коробки. Більшість слів так чи інакше пов'язані з сексом, а останок тоне в алкогольних напоях та інших гріхах дорослого життя. Дизайн при цьому майже не змінився, але мирні жителі тепер курять цигарки або ніжно пригортають до себе пляшечку пива – задають відповідний настрій. Якщо ви знайомі з правилами класичної версії Codenames, буклет правил ви можете одразу відкласти у бік та починати грати – ігролад залишився без змін: нащо переробляти те, що вже працює бездоганно? Коробка має всі компоненти самостійної гри, проте за бажанням її можна використовувати як доповнення та замішувати «дорослі» слова разом з різноманіттям оригінальної гри – нехай друзі здивуються, коли поряд з «Берліном» та «телевежею» опиниться «стриптизер» чи «страпон». Слова на картках «глибокого прикриття» можуть бути дуже відвертими та однозначними, такими, як «вібратор» та «сквірт», а можуть навпаки мати легку пікантність, яку будуть посилювати саме думки гравців та загальна атмосфера за столом. Наприклад, слово «шишка» чи «гвинт» самі по собі не такі вже й «дорослі», але опинившись на столі поряд з іншими провокативними словами, мають великі шанси бути об'єднаними саме по їх «дорослому» значенню. У деякому сенсі Кодові Імена: Під Глибоким Прикриттям складніше за свою класичну «сестру», адже більш вузька тематика змушує проявляти чудеса креативу, щоб об'єднати слова своєї команди, не зачепивши чужі. Як грати в Кодові Імена: Під Глибоким Прикриттям? Якщо ж ви ще не мали справи з цим всесвітом таємних шифрів та розвідників ворогів – переходимо до вступного інструктажу! Учасники партії розбиваються на синю та червоні команди, кожна з яких обирає собі капітана – зв’язківця, який і буде передавати шпигунській комірці зашифровані імена агентів. На середину стола викладаються картки зі словами квадратом 5 на 5 – саме серед них гравці намагатимуться виявити ті, що їм потрібні. Зв’язківці обох команд сідають поруч та отримують схему-ключ, яка вказує хто є хто у місті – «свої», «чужі», нейтральні мирні чи небезпечний вбивця. Для перемоги команді, що ходить першою, необхідно правильно впізнати 9 слів, іншій команді – 8. Зв’язківці не можуть прямо передати необхідну інформацію комірці, їх завдання – підказати необхідні карти за допомогою асоціацій. Після асоціації зв’язківці називають цифру – вона означає кількість карток, яку капітан об’єднав під цією асоціацією. Основна вимога щодо асоціацій – вони повинні відображати зміст слів на картах. Заборонено будувати шифр на тому, що всі слова складаються з чотирьох букв або знаходяться в одному стовпці. Команда обговорює між собою свої припущення, а потім торкається тієї картки, яка здається їм найпереконливішою. Капітан накриває слово картою відповідно до схеми-ключа. Якщо команда відкрила свого агента – їх хід продовжується, вони можуть вгадувати далі. Якщо натрапила на мирного мешканця або ворожого шпигуна – хід переходить до команди противників, а за випадкову допомогу зі своєю картою ті ще й подякують – неприємно, але з цим можна жити. Інша річ, торкнутись «чорної клітинки» – того самого темного провулка, де причаївся вбивця. Команда, якій не пощастило потрапити до рук вбивці, негайно програє! Тож першочергове завдання кожного зв'язківця: запам'ятати ім'я вбивці й кожну свою асоціацію перевіряти на те, чи може вона бути якось пов'язана з цим нещадним злодієм. Так само і команді іноді має сенс зупинитись й не відгадувати слово, аніж зробити притягнуте за вуха припущення та влучити кудись не туди. Але не будемо хоронити вашу комірку достроково, спершу розглянемо сценарії, в яких у зв'язківця та комірки все добре з розумінням. Якщо команда вгадує одне слово за іншим, то коли взагалі спинятись? Цифра, прив'язана до асоціації – це не тільки кількість зашифрованих слів, вона визначає і кількість спроб. Спроб, щоправда, на одну більше. Звідки ж береться додаткова? Насправді команда не зобов'язана відгадувати саме поточну асоціацію, вона може повернутись до якогось попереднього шифру, аби компенсувати помилки минулих ходів. Ба більше, може статись і таке, що команда вкаже своє слово, хоча сам шифрувальник мав на увазі інше. І це один з моментів, коли від поведінки капітана залежить цікавість та чесність партії. Кодові Імена – це гра про влучне групування слів. Професійний зв'язківець не має права своїми емоціями чи сторонніми зауваженнями підказувати команді, чи в правильному напрямку вони розмірковують. Загалом, ролі зв'язківця та його комірки — це зовсім різний ігровий досвід, тож для більшого заглиблення у шпигунські будні, цікавіше змінювати зв'язківців партія від партії. Вік 18+ Час партії 15 хвилин Кількість гравців Від 4 до 8 Код: 4823091305535